La PS6 pourrait afficher jusqu’à 80 TFLOPS de puissance théorique grâce à son GPU AMD RDNA 5 et à un mécanisme Dual Issue, selon une nouvelle analyse basée sur des caractéristiques ayant fuité. En rastérisation classique, la future console de Sony se situerait plutôt entre 34 et 40 TFLOPS, mais certaines instructions exécutées en parallèle pourraient presque doubler ce chiffre. Le PSSR 3 pourrait aussi jouer un rôle majeur dans les performances réellement visibles à l’écran.
La PS6 pourrait miser sur 54 CU RDNA 5 à 3,6 GHz
Le GPU attribué à la PlayStation 6 serait une puce AMD personnalisée reposant sur l’architecture RDNA 5 et fabriquée avec un procédé 3 nm de TSMC.
La configuration évoquée comprendrait 54 Compute Units (CU) capables d’atteindre une fréquence maximale de 3,6 GHz. Sony associerait ce GPU à de la mémoire GDDR7 sur un bus 160 bits, avec une vitesse pouvant monter jusqu’à 32 Gbit/s.
Le TDP serait fixé autour de 160 W, un niveau particulièrement important pour une console où consommation électrique, dissipation thermique et encombrement imposent davantage de contraintes que sur une carte graphique de bureau.
En rastérisation classique, les estimations placeraient cette configuration entre 34 et 40 TFLOPS. Sur le seul plan de la puissance de calcul, elle se rapprocherait ainsi des Radeon RX 9070 et RX 9070 XT.
Ces données ne correspondent toutefois pas à des caractéristiques annoncées par Sony ou AMD. Elles reposent sur des informations non confirmées et sur des projections techniques réalisées à partir de celles-ci.
De précédentes informations évoquaient déjà une PS6 capable d’offrir plus de deux fois les performances de la PS5 grâce à RDNA 5, avec un nombre de Compute Units relativement proche de celui avancé ici.

Face à la RX 9070 XT, la PS6 compenserait ses 54 CU par sa fréquence
La Radeon RX 9070 XT disposerait d’un avantage matériel évident sur plusieurs points, avec 64 CU, un bus mémoire de 256 bits et une consommation proche de 304 W.
La PS6 serait plus limitée avec ses 54 CU, son interface mémoire 160 bits et son TDP de 160 W. Son principal atout viendrait en revanche de sa fréquence maximale annoncée à 3,6 GHz, contre environ 2,9 à 3,0 GHz pour la RX 9070 XT.
Cette fréquence plus élevée pourrait réduire une partie de l’écart lié au nombre de CU. L’analyse estime également que les optimisations apportées par RDNA 5 pourraient augmenter les performances par Compute Unit de la PS6 d’environ 15 à 20 % face à la RX 9070 XT.
La carte graphique de bureau conserverait malgré tout un avantage dans les charges prolongées fortement dépendantes de la rastérisation. Son bus mémoire plus large pourrait alors lui permettre d’afficher des performances environ 5 à 10 % supérieures.
Le Dual Issue ferait grimper la PS6 jusqu’à 80 TFLOPS sur le papier
Le Dual Issue constitue l’un des éléments les plus intéressants de cette estimation. Cette technique permettrait au GPU RDNA 5 d’exécuter certaines instructions en parallèle et donc d’augmenter fortement son débit de calcul FP32 dans des conditions précises.
Avec ce mécanisme, les quelque 40 TFLOPS obtenus en fonctionnement classique pourraient théoriquement atteindre 68 à 80 TFLOPS en pointe.
À titre de comparaison, la GeForce RTX 5080 est donnée pour environ 56,3 TFLOPS, tandis que la RTX 5090 atteint environ 104 TFLOPS. Le chiffre maximal attribué à la PS6 se placerait donc entre les deux.
Cette comparaison ne signifie pas que la PlayStation 6 serait automatiquement plus rapide qu’une RTX 5080 dans les jeux. Les TFLOPS mesurent une capacité de calcul théorique et ne reflètent pas directement les performances graphiques réelles.
L’architecture du GPU, la bande passante mémoire, le type de charge, les optimisations des jeux ou encore les technologies de reconstruction d’image peuvent modifier considérablement le résultat.
PSSR 3 pourrait apporter jusqu’à 50 % de performances supplémentaires
Le PSSR 3 pourrait devenir un autre levier essentiel pour la PS6. Selon l’analyse, cette technologie de mise à l’échelle pourrait augmenter de 35 à 50 % les performances graphiques effectivement obtenues à l’écran par rapport au niveau fourni uniquement par le rendu natif.
Le principe serait donc moins de calculer chaque pixel à pleine résolution que de reconstruire une image de définition supérieure à partir d’un rendu interne moins exigeant, tout en conservant une qualité visuelle élevée.
Cette stratégie correspond aux pistes déjà évoquées autour d’une technologie de rendu IA de la PS6 proche du DLSS 5, qui pourrait exploiter davantage de données directement issues des moteurs 3D.
Le bénéfice pourrait devenir particulièrement visible dans les jeux utilisant massivement le ray tracing et le path tracing, deux techniques très coûteuses pour le GPU.
En path tracing, l’écart avec la RX 9070 XT pourrait devenir beaucoup plus important
Avec les améliorations architecturales de RDNA 5 et les capacités liées au Dual Issue, les projections évoquent des performances en path tracing 70 à 100 % supérieures à celles de la RX 9070 XT dans certains scénarios.
Un tel résultat placerait la PS6 bien au-dessus de ce que sa seule puissance en rastérisation pourrait laisser supposer. Il illustrerait aussi une évolution majeure des GPU récents : les TFLOPS classiques ne suffisent plus à mesurer l’ensemble des performances disponibles.
Entre unités spécialisées, reconstruction par IA et accélération du ray tracing, une partie croissante du travail graphique peut être réalisée par des composants qui ne sont pas directement représentés par le chiffre FP32 traditionnel.
Les valeurs avancées pour la PS6 restent malgré tout entièrement théoriques. Aucun benchmark réalisé sur une console finale n’est disponible, et Sony n’a pas officialisé les 54 CU, la fréquence de 3,6 GHz, le bus mémoire 160 bits, les 80 TFLOPS ou les gains attribués au PSSR 3.
Les performances réelles dépendront donc des caractéristiques définitives du GPU, de la mémoire, du refroidissement, des fréquences maintenues en jeu et surtout de l’efficacité des technologies de reconstruction utilisées par les développeurs.

Samuel Le Goff suit l’actualité des smartphones, des systèmes d’exploitation mobiles et de l’intelligence artificielle depuis plus de 14 ans. Il couvre notamment Samsung, Xiaomi, Apple, Android, iOS et les grandes tendances du numérique.
