Pour recréer Lara Croft, les développeurs de Tomb Raider ont fait fabriquer sa tenue

Les créateurs de Legacy of Atlantis dévoilent leur méthode : mannequin grandeur nature, vrais vêtements et numérisation pour habiller Lara Croft.

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Pour recréer Lara Croft, les développeurs de Tomb Raider ont fait fabriquer sa tenue

Avant d’habiller Lara Croft dans Tomb Raider: Legacy of Atlantis, ses créateurs ont habillé un mannequin. L’équipe a fait confectionner de vrais vêtements, ensuite scannés pour rejoindre le jeu. Le récit de production publié le 22 octobre révèle jusqu’où Crystal Dynamics et Flying Wild Hog sont allés pour conserver une héroïne immédiatement reconnaissable tout en donnant davantage de crédibilité à son apparence.

Pour obtenir des plis crédibles à l’écran, les artistes sont donc repartis d’un vêtement bien réel. Un détour par la confection qui explique mieux leur travail qu’une simple promesse de graphismes plus détaillés.

Un corps imprimé à taille réelle, puis des vêtements scannés

Dans les explications de l’équipe, Brendon Bengston décrit un processus qui commence par la sculpture du corps de Lara. Une version grandeur nature a ensuite été imprimée en 3D pour servir de base à la confection. Les vêtements placés sur ce volume pouvaient être scannés, afin de récupérer des plis et des proportions issus d’un véritable assemblage.

Pour l’une des tenues, le studio a même fait appel à un tailleur. Le vêtement a été fabriqué, disposé sur un mannequin, puis numérisé pour devenir une ressource exploitable dans le jeu. Le denim, la soie ou la laine ne produisant pas les mêmes plis, cette méthode fournit aux artistes des références propres au matériau choisi.

Une tenue trop raide se remarque dès qu’un personnage bouge. À l’inverse, un tissu qui se comporte sans tenir compte de sa coupe peut sembler flottant, détaché du corps. Partir d’un vêtement confectionné aide à ancrer le travail dans une réalité physique. Cela ne dispense évidemment pas de l’adapter aux animations et aux contraintes d’un jeu : le scan est une matière de départ, pas un bouton qui termine tout le personnage.

Des cheveux plus fins sans perdre la silhouette de Lara

La même recherche de finesse touche les cheveux et le visage. L’équipe décrit des mèches construites à partir de fines surfaces superposées, capables de donner du volume à la chevelure. Elle détaille aussi le travail sur les matériaux de peau et les formes d’expression, pour accompagner les sourires ou les froncements du visage.

Ces détails ont un rôle différent selon le plan. Dans une vue rapprochée, une expression ou un éclairage peu crédible peut casser l’illusion. À distance, le joueur reconnaît d’abord une silhouette, une posture et une façon de se déplacer. La difficulté consiste à améliorer l’une sans brouiller l’autre.

Le directeur narratif John Stafford présente ainsi cette Lara comme une synthèse de plusieurs époques : l’intelligence et le goût du risque restent au centre, avec une dimension émotionnelle et physique héritée des jeux plus récents. Le projet ne cherche donc pas seulement à reproduire un ancien modèle avec des textures plus propres ; il réinterprète les éléments qui ont construit le personnage.

Ces nouvelles explications portent sur la fabrication de l’héroïne, pas sur une démonstration supplémentaire de ses performances en jeu. Elles ne permettent de déduire ni fréquence d’images ni qualité finale sur chaque machine. Sur PS5, la sortie indiquée par PlayStation reste fixée au 12 février 2027. D’ici là, cette étape de confection donne une nouvelle façon de regarder son costume : derrière le vêtement numérique, il y a aussi une coupe, un tissu et une couture réalisés pour de bon.

Maxime Lefèvre suit l’actualité du gaming, des consoles et des nouvelles technologies. Il couvre notamment les univers PlayStation, Xbox, Nintendo et PC Gaming, ainsi que les grandes annonces qui façonnent l’industrie du jeu vidéo.

Maxime Lefèvre

Maxime Lefèvre suit l’actualité du gaming, des consoles et des nouvelles technologies. Il couvre notamment les univers PlayStation, Xbox, Nintendo et PC Gaming, ainsi que les grandes annonces qui façonnent l’industrie du jeu vidéo.

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