Terrible Lizards mêle dinosaures et parkour : le studio détaille son jeu d’horreur avant le 29 octobre

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Terrible Lizards mêle dinosaures et parkour : le studio détaille son jeu d’horreur avant le 29 octobre
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Dans Terrible Lizards, fuir les dinosaures ne se résume pas à courir tout droit. Sauts, glissades, courses sur les murs et prises de rebord forment le cœur d’un jeu d’horreur à la première personne dont WDR Studios a détaillé les mécanismes le 27 octobre. La sortie est prévue le 29 octobre, notamment sur PS5 : juste avant Halloween, mais avec une proposition surtout construite autour du mouvement.

Le studio présente son jeu comme un mélange de plateforme 3D, de parkour et d’action horrifique. Les nouvelles explications portent sur la manière de se déplacer et sur le choix d’une attraction routière américaine comme décor. La date de lancement, elle, avait déjà été annoncée auparavant.

Une vitesse fixe pour transformer la fuite en enchaînement

John W. Gelardi, directeur du jeu, explique sur le PlayStation Blog que le personnage se déplace à une vitesse maximale fixe lorsqu’il peut avancer et sauter. L’équipe cherche ainsi à rendre la trajectoire prévisible et à installer un rythme que le joueur peut apprendre.

Le contrôle en l’air sert notamment à corriger un saut ou à ajuster sa position latéralement. L’élan se conserve dans les enchaînements, plutôt que de demander de reconstruire toute sa vitesse après chaque action. L’objectif annoncé est de pouvoir passer d’un obstacle à l’autre avec une continuité proche de celle d’un jeu de plateforme.

L’horreur repose donc en partie sur l’exécution d’un trajet sous pression. Une corniche ou un mur peut devenir une sortie possible, à condition de l’atteindre avec le bon timing. C’est le parti pris décrit par le studio ; Menow n’a pas encore testé la précision des commandes.

Les murs et les rebords deviennent des voies de fuite

Le répertoire annoncé inclut la course, les sauts, les glissades, les rebonds, la course sur les murs et les déplacements entre prises de rebord. Des outils permettront aussi de manipuler certains éléments des niveaux et de l’environnement. WDR Studios n’en donne pas ici une liste exhaustive.

La vue à la première personne doit renforcer la relation entre timing et trajectoire. Le studio dit avoir puisé dans les sensations de déplacement des jeux d’action et de tir pour trouver son équilibre entre contrôle et souplesse aérienne. Pour le joueur, l’enjeu sera de repérer rapidement les surfaces utiles tout en gardant la menace en tête.

Une attraction au bord de la Route 66 qui a mal tourné

L’histoire se déroule au début des années 1990. Un étudiant en voyage vers l’Ouest tombe en panne près de la Route 66 et cherche de l’aide dans une attraction appelée Dalton’s Dinos. Les statues de dinosaures, la nostalgie des voyages américains et la fascination de cette époque pour la préhistoire constituent le point de départ visuel.

WDR Studios revendique aussi l’influence de l’horreur indépendante qui détourne des figures familières pour les rendre inquiétantes. Ici, le lieu normalement destiné à une visite ludique devient le cadre de la fuite. Le récit et la direction artistique s’appuient donc sur l’étrangeté d’un endroit reconnaissable, avant même les poursuites.

Dalton’s Dinos réunit ainsi les deux ressorts du jeu : un lieu familier devenu hostile et un parcours à apprendre dans l’urgence. La sortie du 29 octobre mettra cette promesse à l’épreuve des commandes, là où une course sur un mur doit réellement devenir une chance de s’échapper.

Maxime Lefèvre suit l’actualité du gaming, des consoles et des nouvelles technologies. Il couvre notamment les univers PlayStation, Xbox, Nintendo et PC Gaming, ainsi que les grandes annonces qui façonnent l’industrie du jeu vidéo.

Maxime Lefèvre

Maxime Lefèvre suit l’actualité du gaming, des consoles et des nouvelles technologies. Il couvre notamment les univers PlayStation, Xbox, Nintendo et PC Gaming, ainsi que les grandes annonces qui façonnent l’industrie du jeu vidéo.

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