Dans Stranger Than Heaven, se battre ne consistera pas seulement à enchaîner une attaque légère puis une attaque lourde. Le prochain jeu de RGG Studio utilise les boutons de tranche et les gâchettes pour commander séparément les côtés gauche et droit du personnage. Une nouvelle prise en main publiée par PlayStation détaille ce système et la place du spectacle musical dans l’aventure.
Le jeu est annoncé sur PS5 pour le 15 janvier 2027. Les observations viennent d’une session presse racontée par Sachie Kobari pour le PlayStation Blog, pas d’un essai réalisé par Menow. Elles donnent surtout une idée plus précise des décisions que le joueur prendra au combat et en dehors.
L’arme choisie change aussi la manière de se protéger
Le compte rendu du 21 octobre décrit un combat où l’on alterne les frappes des deux côtés tout en orientant sa garde. Le choix d’une arme intervient dans cet équilibre : une arme tenue d’une main laisse l’autre disponible pour des coups à mains nues, tandis qu’une arme lourde privilégie l’impact au prix d’une plus grande exposition.
L’intérêt de cette organisation est de donner une place aux décisions de positionnement et de rythme. La promesse n’est pas seulement d’infliger davantage de dégâts : il faut aussi éviter de laisser une ouverture au mauvais moment. Une arme efficace contre un groupe ne demandera pas nécessairement la même prudence qu’une arme plus vive dans un face-à-face.
Le spectacle musical forme un autre pan du jeu
La session présente également un volet de production de spectacles. Il associe collecte d’inspirations sonores, composition et préparation des représentations. Le joueur choisit les artistes et certains éléments de scène en tenant compte d’objectifs de revenus et des coûts.
Ce système relie l’exploration et la gestion : les sons récoltés peuvent nourrir les compositions, puis les arrangements et la distribution orientent le spectacle. Pendant la représentation, des interventions permettent de gérer des effets. Le compte rendu décrit donc davantage qu’un simple minijeu musical isolé.
Ces activités accompagnent le parcours de Makoto Daito sur cinquante ans. L’équipe de Like a Dragon articule ainsi deux types de maîtrise : réagir dans une bagarre et préparer une représentation. Leur intérêt reposera sur la façon dont le jeu les fera dialoguer tout au long de l’aventure.
Deux mains à coordonner pendant une bagarre, puis une troupe à préparer pour monter sur scène : ce sont ces décisions de jeu, très différentes, que cette présentation met en avant. Leur enchaînement sera à découvrir dans la version annoncée sur PS5 pour le 15 janvier 2027.

Maxime Lefèvre suit l’actualité du gaming, des consoles et des nouvelles technologies. Il couvre notamment les univers PlayStation, Xbox, Nintendo et PC Gaming, ainsi que les grandes annonces qui façonnent l’industrie du jeu vidéo.



